* Ombre dinamiche
* Se sono equipaggiate un'arma e uno scudo o due armi, non si possono lanciare incantesimi (abbastanza logico, in effetti)
* Pare che l'abilità di forgiare possa essere fatto solo nelle forge (non è possibile riparare la vostra attrezzatura ovunque come in Morrowind o Oblivion)
* Incredibile livello di dettaglio, come: vasi sanguigni sotto pelle, modellazione, animazione, abbigliamento (non è certo cosa significhi "abbigliamento" qui)
* Effetti meteorologici: le nuvole si addensano in tempo reale attorno alle montagne (sembra abbastanza figo), la neve si ripercuote sulle texture (di nuovo sembra abbastanza confermato che non si accumula neve in 3D, ma mi sta bene in ogni caso).
* Una grande ispirazione per i paesaggi innevati sembra venire da artisti come Brom e Frazetta.
* Matteo Carofano (direttore artistico di Skyrim): rovine di Dwemer (lo sapevamo già) e una città Dunmer! (Già, mi avete sentito: Dunmer
);
* Ancora una volta da M. Carifano: "dopo Oblivion, dove qualsiasi luogo si assomigliava, in Skyrim troverete ancora una volta l'eccentricità di Vvardenfell. Qui ogni Clan del Nord ha i suoi colori, la propria identità".
* Per console: l'azione di "blocco" viene eseguita premendo i due grilletti allo stesso tempo. Separatamente, ognuna corrisponde all'azione di ciò che avete attrezzato in una mano o nell'altra.
* 80 magie tra le quali alcune sono completamente nuove (il giornalista potrebbe aver notato un numero arrotondato, da quando mi ricordo GI ha detto 85 o giù di lì?)
* Magie confermate: Rilevare la Vita, Furia (forza i nemici a combattere tra di loro), Circolo di Protezione (scaglia i nemici all'esterno di un cerchio magico), Trappola sulla Neve (si attiva solo quando un nemico ci cammina sopra), Fulmini, Palle di Fuoco.
* Per quanto riguarda le mosse finali vedremo cose come: lama d'ascia piantata nel collo, pugnale nel petto...
* Per quanto riguarda le Skills: Atletica (sicuramente intendevano "Acrobazia") non esiste più (per evitare che il giocatore rafforzare questa abilità semplicemente saltando sul posto)
* A.I. : i NPC svolgono attività di giorno e di notte come cucinare e scopando il terreno di fronte alle loro case.
* Dialoghi: la maggior parte dei NPC "non-importanti", come i semplici abitanti di un villaggio, non avrà alcun albero di dialogo (invece faranno direttamente commenti su voci o su quello che stanno facendo), solo i PNG importanti faranno effettivamente un dialogo con voi, è possibile tagliare corto il dialogo semplicemente andandosene via.
* Ogni città e paese è legato ad alcune risorse in particolare; significa se si bruciano i loro mulini o le miniere, si influenza la loro economia e saranno costretti a comprare la farina o minerali da qualche altra parte, e quando si vorrà comprare queste risorse anche in questo caso saranno più costose. (Cosa buona per i personaggi malvagi, e forse per la distruzione dell'ambiente?)
* Il tasto per il "Dragon Shout" su PS3 è R3 (non mi chiedere di più visto che sono un giocatore PC)
* Tiro con l'arco: si punta a qualcosa, si può tenere il fiato (consumando Resistenza) e l'azione è rallentata.
* E' stato menzionato che Dark Brotherhood come potrebbe essere inserito (il motivo è che gli sviluppatori si sono divertiti un sacco sviluppandolo in Oblivion)
* I Draghi possono essere imprevedibili nel loro comportamento, voleranno nell'aria, si trascineranno sulla terra, possono cadere al suolo quando feriti.
* Nel menu delle preferenze: cliccando su un tasto, lo schermo si blocca e un elenco di armi o incantesimi 'preferiti' viene indicato accanto a ogni mano".
* Intervista a Todd Howard: "Un albero di causa-effetto per ogni missione, ogni missione sarà un po 'diversa dalla missione stessa interpretata da un altro giocatore che ha fatto altre quest. Inoltre può essere diversa a seconda di quali missioni avete fatto prima.
* Se incontri un gigante sulla strada, questo potrebbe non attaccarti affatto, a meno che non sia tu ad attaccarlo.
* Sembra dire che quando la maggior parte dei NPC ti darà una quest, ti daranno ache indicazioni precise o ti accompagneranno sulla strada, mostrandoti quale direzione prendere per andare avanti con la tua quest.
* Il giocatore dovrebbe essere eccitato quando scopre un luogo nuovo, o ascoltando discorsi parlati da NPC tra di loro.
* I tester segnano il paesaggio più bello, così dovrebbero avere cose come templi, roba che invoglia il giocatore ad andare a controllare da solo.
* In Oblivion c'era solo uno sviluppatore che lavorava ai Dungeons, questa volta per Skyrim ce ne saranno otto.
* 120 dungeon (ancora una volta potrebbe essere un altro arrotondamento, perché abbiamo già sentito 130+)
* Parlando di mestieri: taglialegna, forgiatori di armi, vendita di materiali che hai fatto alla fucina o al mulino...
* Todd Howard insiste sulla importanza delle attività che, prima di Skyrim, consideravano apparentemente inutili, ma hanno scoperto che erano sorprendentemente importanti per immersione dopo la loro implementazione in Skyrim.
Nel complesso, i giornalisti sembrano abbastanza entusiasti e ottimisti con il gioco, e non vedono l'ora di giocarlo a novembre.
Personalmente sono molto emozionato con la maggior parte delle notizie su Skyrim, tranne il fatto non abbiamo molte notizie su l'interfaccia utente per la versione PC (sono un po spaventato se è la stessa roba di Apple), e io odio il fatto che otterremo ancora il Viaggio Veloce in pieno Oblivion-style (spero anche qui che includeranno servizi di viaggio in modo da accontentare tutti). Comunque, io non sono qui per iniziare un'altra guerra e dall'altra parte sono così sollevato che la ricerca di indicatori-magia sembra essersene andato una volta per tutte (almeno secondo quello che ho letto nella rivista francese).
Adesso discutiamo le notizie!